Krew, Rdza i Smar...
Hej, znala³em to dzisiaj na dysku i nie mam pewno¶ci, czy jest sens opisywac to dalej. To chyba jeden z starych pomys³ów o którym zapomnie³em (nie mam pewno¶ci). Pierwsze dwa dzia³y wyja¶nij± o co chodzi, wiec:
Taktyka w czasie walki
W grze GolemRPG, postacie graczy nie tworz± przypadkowej zbieraniny postaci, a prawdziw± dru¿ynê. Co za tym idzie ich dzia³ania nie s± wypadkow± losowych akcji, ale staranie zaplanowanymi i zrealizowanymi planami. To dlatego, ¿e tworz± dru¿ynê przez du¿e „D”, której cz³onkowie wiedz± co robiæ nawet w krytycznych sytuacjach. Gdy bior± udzia³ w walce, nie robi± tego w chaotyczny sposób. Nie strzelaj± na lewo i prawo maj±c nadzieje, ¿e bêd± w tym trochê lepsi od przeciwnika. Dok³adnie wiedz±, gdzie i jak uderzyæ, tak ¿eby zabola³o...
Punkty taktyczne
Aby oddaæ w mechanice gry proces planowania planu walki i jego realizowania zdecydowali¶my siê wprowadziæ punkty taktyczne. Najpro¶ciej mówi±c s± to pewne zadania, które je¶li zostan± zrealizowane przez postacie graczy w czasie walki, dadz± one im pewne wymierne korzy¶ci, które u³atwi± im dalsze starcie, lub je¶li uderzenie by³o naprawdê zabójcze - zakoñcz± je.
Nim jednak opiszemy sk±d siê bior± punkty taktyczne i jakie dok³adnie jest ich dzia³anie, przedstawimy ich ogólny podzia³. W grze albowiem wyró¿niamy dwa rodzaje punktów taktycznych:
Punkty wsparcia. To zadania, które zrealizowane pomagaj± graczom najczê¶ciej poprzez „odnowienie” ustalonej wcze¶niej liczby obra¿eñ szokowych, lub pozbawienie tych przeciwników.
Punkty zwyciêstwa. To takie zadania, których zrealizowanie zakoñczy walkê, ale w inny sposób ni¿ pokonanie wszystkich przeciwników. Punktem zwyciêstwa mo¿e byæ np. Uruchomienie mechanizmu na stacji kosmicznej, który zagrodzi drogê przeciwnikom bandy.
Offline
Jestem zdecydowanie na TAK. W wiêkszo¶ci RPG, walka przypomina ostrzeliwanie siê na ¶lepo paru ludzi, którzy o prawdziwej walce nie maj± pojêcia. Je¿eli dobrze to rozegraæ, to mo¿na stworzyæ z tego modu³, który nie bêdzie obowi±zkow± czê¶ci± rozgrywki. Przecie¿ RPG nie polega na walce, ale jednak czynno¶æ ta stanowi rdzeñ wielu rozgrywek, dlatego powinni¶my siê postaraæ by by³a maksymalnie ciekawa, a jednocze¶nie nieobowi±zkowa.
Offline
Pomys³ z punktami taktycznymi jest bardzo dobry. Nasz³a mnie my¶l o morale wojska. Nie w sensie "niezdany test morale = utrudnienie innych testów", a wska¼nik
taki jak punkty ¿ycia. Wyczerpanie go, by³oby równoznaczne z utrat± chêci do dalszej walki. Gracze mogli by wedle uznania przenie¶æ walkê na front psychologiczny i zamiast patrzeæ w tabelki obra¿eñ, wyj±æ mapê taktyczn± i planowaæ kolejne kroki, w pe³ni wykorzystuj±c mo¿liwo¶ci punktów taktycznych.
Offline
Obra¿enia szokowe odnosz± siê do wysi³ku i s± powi±zane z obra¿eniami fizycznymi. Morale to duch zespo³u. Nie chodzi w nim o chwilowe zmêczenie, a wolê walki. Kiedy npc siê mêczy, lub dostaje solidnego kuksañca, to otrzymuje obra¿enia szokowe. Je¶li zostaje odciêty od zapasów ¿ywno¶ci, artyleria uderza w jego pozycje ca³y czas, a dowództwo nie odpowiada na komunikaty radiowe, to uszkodzeniu ulega morale.
Offline
Imho nie doczyta³e¶ Obra¿enia szokowe, s± gerealnie odwzorowaniem wszelkich obra¿eñ jakie moga wyst±piæ w grze i nie s± obra¿eniami fizycznymi. Podane przez Ciebie przyk³ady teoretycznie te¿ nale¿± do obra¿eñ szokowych (teoretycznie, bo przyznawanie obra¿eñ za rzeczy niezale¿ne od graczy mo¿e i jest realistyczne, ale z dobr± zabaw± to nie ma wiele wspólnego).
Offline
Jak uwa¿asz. Choæ nie napisa³em ¿e szokowe s± obra¿eniami fizycznymi, a jedynie, ¿e s± z nimi powi±zane. Je¶li jednak mamy grupê cywilów w schronie podczas szturmu wroga, i otrzymuj± obra¿enia szokowe za presjê, to wg podrêcznika po przekroczeniu limitu, wszyscy mdlej± (po nieudanym rzucie oczywi¶cie). A powinni zrobiæ co¶ zupe³nie innego (panikowaæ, chwyciæ za broñ i wyj¶æ na zewn±trz, pope³niæ samobójstwo, pa¶æ na ziemiê i p³akaæ). A je¶li ¿o³nierze widz± okrucieñstwo i bezwzglêdno¶æ dowódców. K³amstwa o walce w dobrej wierze i niesieniu pokoju wychodz± na jaw, a ludzie zostaj± wys³ani na najgorszy odcinek frontu. To mam rozumieæ, ¿e dostaj± obra¿enia szokowe? Sam pisa³e¶ o Sun Tzu w tabelce przy obra¿eniach. Na razie, to sprowadza siê ono jedynie do nieprzemêczania postaci.
Piszesz ¿e karanie graczy za rzeczy niezale¿ne od nich jest z³e. A kto mówi o karaniu. Je¶li gramy w Warhammera i dowódca wysy³a graczy na rze¼, to gracze zaczynaj± my¶leæ o dezercji. ¯adnych ujemnych modyfikatorów, jedynie logiczne przemy¶lenia wywo³ane wydarzeniem zaistnia³ym w ¶wiecie gry.
Tutaj rozchodzi siê za¶ o npc'ów. A propagandê, wojnê psychologiczn± i terror. Czyli nowe narzêdzia w rêkach graczy.
Offline
Zapis o mdleniu powinien byæ poprawiony na: lub wykonuj± analogiczn± rzecz która wy³±cza ich z walki, tak± która odwzorozujê dan± sytuacjê.
" i otrzymuj± obra¿enia szokowe za presjê" w takij sytuacji dostaj± minusy wynikaj±ce z mechaniki dowodzenia (nie pamiêtam dok³adnie).
"K³amstwa o walce w dobrej wierze i niesieniu pokoju wychodz± na jaw, a ludzie zostaj± wys³ani na najgorszy odcinek frontu. To mam rozumieæ, ¿e dostaj± obra¿enia szokowe?"
Gra generalnie tylko lekko zachacza o takie sytuacje i proponuje, ¿e postacie graczy s± na takie rzeczy odporne, rzecz tyczy siê raczej przeciwników
Offline
[...rzecz tyczy siê raczej przeciwników]
O to mi chodzi. Niech gracze maj± mo¿liwo¶æ zniszczenia przeciwnika psychicznie. Pasek morale dla wrogiej grupy (wcze¶niej tego nie podkre¶li³em, by³by znakomitym odzwierciedleniem tego.
Offline